Das
Schiff
Als erstes gehen Sie zum Hocker - dort finden Sie auf der Unterseite einen Nagel, der mit
der Zange herausgezogen wird. Weiter links ist hinter den F�ssern eine Lampe versteckt;
mit der Truhe besch�ftigt man sich sp�ter. Sie verwenden die Lampe, um durch die
Fallt�r in die Bilge (Laderaum) zu kommen. Im rechten Fa� ist eine Flasche Palm�l, mit
der die Pumpe ge�lt wird, um das Boot leerzupumpen. Am unteren Ende der Kette steckt ein
Korkenzieher. Wieder im Laderaum zur�ck, leuchtet man mit der Lampe hinter die F�sser
neben der Fallt�r und entdeckt einen Schwamm. Dieser wird in den Eimer daneben getaucht
und dann �ber das Plakat gewischt, das sich durch den nassen Schwamm abl�st. Den
Astknoten dahinter entfernt man mit dem Korkenzieher und schaut nun durch das Loch. Von
Yoruba, dem Gefangenen, erhalten Sie ein Messer, mit dem der rutschige Pfosten zum
Aufstieg in den oberen Stock pr�pariert wird. Dort liegt ein Klampenregal, aus dem durch
Klopfen mit der Zange eine einzelne Klampe herauskommt. Zwei Schritte weiter Richtung Heck
des Schiffs findet man links im Bottich einen Putzlappen. Mit diesem ziehen Sie den Ring
(ganz hinten im Heck und dann links). Es �ffnet sich ein Versteck, aus dem man die Seife
nimmt. Auf der rechten Seite befindet sich bei den Kanonenkugeln ein Ruder. Auf halber
Strecke zum Bug lagert ein verrostetes Kanonenrohr, an dem die Seife in Sp�ne geraspelt
wird. Zur�ck im Heck reibt man die Gleitschiene der Schiebet�r mit eben diesen Sp�nen
ein und �ffnet die T�r. Die Gegenwart
Nun findet man sich in der Gegenwart wieder. Aus dem Traktor nehmen Sie eine Batterie, aus
der Ablage ein Paket, eine Pipette, und aus einem Korb am Dach einen Apfel. Dieser wird an
das Pferd verf�ttert, und weiter geht es an der Pforte. Man nimmt die Nachricht vom Tor
und beh�lt den Wurfpfeil. Mit der Pipette saugen Sie etwas S�ure aus der Batterie und
�tzen somit das Schlo� auf. Beim Eingang in den Gutshof wird das Portr�t, ein
Holzscheit und die Klinke entfernt. Nun sucht man den Weg hinter das Haus und weiter zum
Leuchtturm. Auf der Nordseite greifen Sie zur Flasche, �ffnen das Fa� mit dem Wurfpfeil
und nehmen es mit. Das Fenster wird sp�ter eingeschlagen. Zur�ck bei der Eingangst�r
bastelt man aus dem Eisendraht (Portr�trahmen), der Klinke und der mit Essig
aufgef�llten Batterie einen Elektromagneten. Mit dem Wurfpfeil sto�en Sie den Schl�ssel
durch das Schlo� nach innen und holen ihn mit dem Magneten durch die Ritze zur�ck. In
der Stube nimmt man das Ruder aus dem R�cksprung, den Drehspie� aus dem Kamin und legt
an dessen Stelle die Eisenstange, die an der linken Mauer lehnt, auf die Feuerstelle. Sie
greifen den Feuerl�scher, den Draht vom Kasten sowie aus dem Kasten das Harz und
reparieren die Sicherung mit Alufolie aus dem Paket. Zur�ck beim Leuchtturm wird das
Fenster mit der Grillkurbel eingeschlagen, der Schlauch herausgeholt und an der Klinke der
Leuchtturmt�r befestigt. Zwischen Haus und Leuchtturm befindet sich ein seltsames
Geb�ude, in dessen Stufen sich eine Vertiefung befindet, in die das Portr�t pa�t. Wenn
Sie auf das Portr�t dr�cken, zeigt sich ein Grabstein, auf dem das Alter des
Verstorbenen eingestellt werden kann. Ein Druck auf das Kreuz holt den Aufzug. Das
Endst�ck des Schlauches bindet man nun an den Handlauf und schickt den Aufzug mittels
Steuertafel hinunter. Einer Besichtigung des Leuchtturmes steht jetzt nichts mehr im Weg.
Auf der Treppe liegt ein Holzschuh. Im ersten Stock pl�ndern Sie die Schublade (zweimal).
Mit dem Ruder �ffnet man den Schrank und findet ein Rasiermesser. Das Fernrohr hilft, den
Ausblick zu genie�en. Auf dem Wrack (das Sie so sehen sollten) finden Sie drei Zeichen in
verschiedenen Farben, die notiert werden m�ssen. Nun steigt man zur Laterne empor und
schneidet mit dem Rasiermesser die Vorh�nge entzwei. Au�erdem finden Sie eine Flasche
mit Petroleum dahinter. Mit dem Schl�ssel aus dem Holzschuh wird der Keller des
Leuchtturmes aufgesperrt. Sie gehen noch einmal zur�ck, um Glassplitter zu holen (sie
liegen auf dem Fenstersims, das durch die Kellert�r sichtbar ist). Wieder beim Gitter
�ffnet man die Kanalisation mit dem Drehrad, �tzt mit der Beize die Algen an, schabt sie
mit dem Glassplitter ab und steckt die Kurbel in die �ffnung. Um das Tor zu �ffnen
brauchen Sie jedoch noch einen Rostl�ser. Man geht zum Keller zur�ck, holt den Aufzug
mit einem Druck auf das Portr�t, und f�hrt in die Krypta hinunter. Auf der Truhe stellen
Sie die Kombination vom Wrack ein (Pistole = Kanone; Schwert = Messer; Kanonenkugel =
Patrone). Man findet ein Glasfaservlies. Dann wird das Fa� auf den Boden gestellt, der
Apfelwein genommen und schie�t mit dem Korken das Flakon (rechts oberhalb der Flaschen)
herunter. Man geht zu dem Brunnen vor dem Haus, schlie�t den Schlauch an den Wasserhahn,
und repariert ihn mit Glasfiber und Harz. Das Endst�ck wird in den Brunnen gelegt, und
der Wasserhahn aufgedreht. Den Korken, der im Brunnen schwimmt nehmen Sie. Aus dem
Schlauch schneidet man mit dem Rasiermesser ein St�ck heraus und geht zum Meer zur�ck
(Gitter). Mit dem Rostl�ser l�sen Sie den letzten Rost von der Kurbel und �ffnen das
Tor. Der Holzschuh hilft beim Aussch�pfen des Bootes, das Taschentuch und der Korken beim
Dichten des Lecks. Mit dem Ruder paddelt man auf das Meer (Ruder mit Boot). In der
Fischerh�tte nimmt man aus dem Buffet die Flasche, um sie mit dem Schlagstock zu
zerkleinern. Desweiteren befindet sich eine Fischsauce im Buffet. Im K�rbchen stecken ein
Taschentuch, ein Nagel und ein St�ck Brot. Unter dem Sessel ist ein Notizbuch
eingeklemmt. Anschlie�end r�cken Sie den Sessel zurecht, steigen darauf, und montieren
den Leuchter ab, in dem mit dem Nagel der Sch�kel vom oberen Teil der Kette entfernt
wird. Der Leuchter zerlegt sich in einen Enterhaken und in eine Kerze. Man verl��t die
H�tte, tr�nkt das Brot mit Fischsauce und wirft es auf das Dach. Eine M�we l��t die
Boje herunter. Mit dem Rasiermesser schneidet man den Strick ab und befestigt ihn am
Enterhaken. Nun kann die Klettertour �ber die Klippen beginnen. Als Sie in das Boot
gestiegen sind, haben Sie die schweren Gegenst�nde abgeladen; diese holt man sich wieder
(beim Gitter zum Meer). Zur�ck im Haus legen Sie das Holzscheit auf die Feuerstelle,
gie�en Petroleum dar�ber sowie ein Taschentuch darunter und z�nden mit dem Streichholz
das Feuer. Die Reibfl�che befindet sich im Paket. Die Eisenstange dehnt sich und bringt
eine Bodenplatte zum Vorschein, auf die man das Fa� stellt. Das F�lloch wird mit der
Kerze abgedichtet und der Deckel mit dem Schlagstock eingeschlagen. Nun schaufelt man mit
dem Holzschuh aus der Kiste Sand in das Fa�. Durch die �ffnung in der Wand f�hrt ein
unterirdischer Weg direkt zum Wrack.
Das Schiff
Die Pipette wird mit Wasser aus der Pf�tze gef�llt. In einer �ffnung im Mast findet man
eine Zange. Um sich nicht zu elektrisieren, legt man die Schwimmer vor die Kiste,
�berbr�ckt mit dem Kupferdraht das Stromkabel, und zwickt es ab. Das Wasser aus der
Pipette gie�t man in das Schlo� und vereist es mit dem Feuerl�scher. Jetzt l��t es
sich mit der Zange leicht �ffnen. Zur�ck im Schiff wendet man sich als erstes dem
Laderaum zu und �ffnet die Truhe mit dem Haken. Au�er den Kleidern finden Sie noch ein
Band. Im Zwischendeck begibt man sich zum Kabuff. Aus dem Ruder, dem Seil, der Klampe und
dem mit der Zange verbogenen Nagel basteln Sie einen Bootshaken und ziehen damit die
Schluppe herunter. Bei genauerer Betrachtung des unteren Endes entdeckt man eine Ritze und
bohrt den Korkenzieher hinein. Jetzt binden Sie das Seilst�ck um den Korkenzieher, und
l�sen somit einen Mechanismus aus, der etwas weiter in Richtung Heck des Schiffes (bei
den Kisten) eine Luke �ffnet. In der Luke findet man eine Schnur, zieht sie hoch und
nimmt aus dem Eimer das Schwert eines vergammelten Schwertfisches. Der Befreiung Melkiors
(hinter der Schiebet�r) steht nun nichts mehr im Wege. Vom Balkon der Kapit�nskaj�te,
in die Sie nun eingesperrt sind, holt man die Flagge. Nun wenden Sie sich dem Waschraum
zu. Unter dem Teppich ist ein Messingschl�ssel versteckt. Dieser �ffnet den Schreibtisch
des Kapit�ns, in dem sich ein L�schpapier und ein Dolch befinden. Unter dem Sessel klebt
ein Silberschl�ssel. In der Schlafkabine verbirgt sich im K�stchen eine Flasche
Riechsalz und eine Schale. Rechts vom Bett auf einem Tisch befinden sich Fragmente einer
Banane. Mit dem Messer schneidet man den Teppich entzwei und klettert durch die Fallt�r
hinunter. Zur�ck im Laderaum kann mit dem Dolch das Geheimfach der Truhe ge�ffnet und
dort Reispuder und ein Taschentuch herausgeholt werden. Im Zwischendeck begeben Sie sich
wieder zum Kabuff, greifen zum Korkenzieher und schlurfen anschlie�end in den
Vorratsraum. Der Pfosten l��t sich mit dem Korkenzieher �ffnen und ein Dietrich kommt
zum Vorschein, der Zutritt zu fast allen R�umen dieser Etage verschafft. Im Vorratsraum
steht auf einem Regal ein Poliermittel. Hinter der sehr �sthetischen T�r verbirgt sich
das B�ro, wo im Schreibtisch ein Siegelstempel und hinter dem Vorhang ein goldener K�fig
gefunden werden kann. Um wieder in die Kapit�nskaj�te zu kommen geht man in den
Vorratsraum und sch�ttet den Reispuder auf den Pfosten. Somit ist dieser nicht mehr
rutschig und man kann in die Kaj�te hochklettern. Sie gehen zum Waschraum, sch�tten
Poliermittel auf das Taschentuch und reinigen das Waschbecken. Das L�schpapier wird vor
das polierte Becken gehalten und die Kombination notiert. Mit dem Siegelring, der in das
Hohlrelief des K�stchen pa�t, kann eine Geheimt�r ge�ffnet werden, die in das
Raucherzimmer f�hrt. Dorf findet man in der Bar ein Grammophon und auf dem Couchtisch
eine Schallplatte. Als n�chstes wenden Sie sich dem Papagei zu. Man begibt sich abermals
in die Kaj�te, legt die Bananenreste in den K�fig und stellt diesen auf den
Beistelltisch neben dem Schreibtisch. Auf die Bank rechts vom Schrank stellt man die
Schale, sch�ttet Beize und Riechsalz hinein und bet�ubt dadurch den Papagei, der in den
K�fig fl�chtet. Der K�fig wird mit der Fahne geschlossen und etwas Musik gemacht, um
den Vogel zu beruhigen. Dazu plaziert man das Grammophon auf dem Musiktisch, legt die
Schallplatte auf den Plattenteller, kurbelt an und dr�ckt den Einschaltknopf. Jetzt
st�rt Sie niemand mehr beim Durchsuchen des Schrankes, der sich mit dem Silberschl�ssel
�ffnen l��t. In der Schatulle ist ein Eisenschl�ssel verborgen. Hinter dem Gem�lde
beim Vogelk�fig befindet sich ein Safe, dessen Nummer man schon notiert hat
(L�schpapier). Sie �ffnen ihn und nehmen die Kassette heraus. Der K�fig sollte
mitgenommen werden. Um das K�stchen zu �ffnen dreht man es nach rechts und schiebt oben
eine Brettfeder zur Seite, hinter der eine H�hlung freigelegt wird. Nun dr�cken Sie den
oberen und dann den mittleren Teil der Kassette und �ffnen das K�stchen mit dem soeben
gefundenen Schl�ssel. Der Revolver wird sp�ter noch weiterhelfen. Das w�re alles, was
in den oberen Stockwerken zu tun ist. Zur�ck im Zwischendeck geht man bis zum Heck des
Schiffes. Erneut �ffnen Sie die geheime Luke (Putzlappen mit Ring) stellen den Papagei in
das Versteck, schlie�en es, �ffnen es wieder, und nehmen den Papagei heraus. Nach einer
Drehung um 180 Grad wendet man sich der Luke im Boden zu und schlie�t sie mit dem
Eisenschl�ssel auf. Nach dem Dialog findet man in einer Ritze im Boden einen Magneten,
der mit dem Korkenzieher herausgezogen werden kann. Dieser hilft, die magische Pistole
auszul�sen und die Eisenfesseln aufzuschie�en. Hinter den Kisten findet man einen
Baumwollballen, der vor den Mast gelegt wird. Um die T�r im Mast offen zu halten, klemmen
Sie die Zange hinein und ziehen mit dem Bootshaken eine Flasche Rum aus dem oberen Regal.
Mit dem nassen Schwamm l�sen Sie das Etikett ab und geben es Melkior. Auf dem Etikett
stehen die geographischen Koordinaten von San Christobal.
Die Insel
Man geht zum Wasserfall und spricht das Kind an. Dem kranken Affen wird geholfen, indem
man ihn in die Fahne einwickelt und ihn mit Kokossaft st�rkt. Dazu �ffnet man mit dem
Korkenzieher die Kokosnu�, zapft die Milch mit der Pipette ab und f�ttert den Affen. Der
Papagei �ffnet den Durchgang. Den K�fig �ffnet man mit dem Flachsch�ssel und wirft die
Goldst�cke durch den T�rschlitz in der H�tte des Zauberers. Bei der H�tte von Delia
ist Vorsicht geboten. Speichern Sie das Spiel lieber ab, bevor Sie diese betreten. Man
mu� ihr das Zauberbuch entwenden, und dann warten, bis sie den Raum verl��t. Der
Vogelspinne halten Sie den Spiegel vor und nehmen die Seidenbluse. Zur�ck beim Zauberer
�ffnet man die Fenster und legt das Holocomm auf den Tisch, um es sogleich einzuschalten.
Melkior erscheint und verschreckt den Zauberer. Das gibt genug Zeit, den Zaubertrank in
sein Glas zu sch�tten. Nachdem er ausgetrunken hat, m�ssen Sie das Glas sofort an sich
nehmen. Inzwischen ist Melkior am Strand gefangengenommen worden und man begibt sich
nochmals zu Delia, von der Sie einen Wandler erhalten. Vom Zauberer bekommt man zudem noch
einen Verstummer, der mit dem Wandler gemischt wird. Mit diesem Trank k�nnen Sie dem
stummen Serapion seine Stimme wiedergeben. Am Hund kommt man nicht vorbei, also sucht man
Serapion noch einmal auf, bekommt Salz, das mit dem Wandler in Zucker umgewandelt wird.
Der Zucker macht aus der bissigen Bestie ein liebensw�rdiges Tier, das Sie ohne Probleme
in die K�che durchl��t. Dort nehmen Sie den Sack vom Tisch, die Blumen und die
Vanilleschoten heraus und sammeln mit dem Sack etwas Glut auf. Diesen stellt man auf den
Hocker neben der Wiege, und rettet dem Kind, das von einer Schlange bedroht war, das
Leben. Den Sack mit der Schlange entsorgen Sie im Feuer. Man flieht vor Jallat, der einen
jedoch auf einer Br�cke einholt. Halten Sie ihm die Blume vor die Nase und seine Allergie
st�rzt ihn in die Tiefe. Damit w�ren die Probleme gel�st. |