Lost in Time

Das Schiff
Als erstes gehen Sie zum Hocker - dort finden Sie auf der Unterseite einen Nagel, der mit der Zange herausgezogen wird. Weiter links ist hinter den F�ssern eine Lampe versteckt; mit der Truhe besch�ftigt man sich sp�ter. Sie verwenden die Lampe, um durch die Fallt�r in die Bilge (Laderaum) zu kommen. Im rechten Fa� ist eine Flasche Palm�l, mit der die Pumpe ge�lt wird, um das Boot leerzupumpen. Am unteren Ende der Kette steckt ein Korkenzieher. Wieder im Laderaum zur�ck, leuchtet man mit der Lampe hinter die F�sser neben der Fallt�r und entdeckt einen Schwamm. Dieser wird in den Eimer daneben getaucht und dann �ber das Plakat gewischt, das sich durch den nassen Schwamm abl�st. Den Astknoten dahinter entfernt man mit dem Korkenzieher und schaut nun durch das Loch. Von Yoruba, dem Gefangenen, erhalten Sie ein Messer, mit dem der rutschige Pfosten zum Aufstieg in den oberen Stock pr�pariert wird. Dort liegt ein Klampenregal, aus dem durch Klopfen mit der Zange eine einzelne Klampe herauskommt. Zwei Schritte weiter Richtung Heck des Schiffs findet man links im Bottich einen Putzlappen. Mit diesem ziehen Sie den Ring (ganz hinten im Heck und dann links). Es �ffnet sich ein Versteck, aus dem man die Seife nimmt. Auf der rechten Seite befindet sich bei den Kanonenkugeln ein Ruder. Auf halber Strecke zum Bug lagert ein verrostetes Kanonenrohr, an dem die Seife in Sp�ne geraspelt wird. Zur�ck im Heck reibt man die Gleitschiene der Schiebet�r mit eben diesen Sp�nen ein und �ffnet die T�r.

Die Gegenwart
Nun findet man sich in der Gegenwart wieder. Aus dem Traktor nehmen Sie eine Batterie, aus der Ablage ein Paket, eine Pipette, und aus einem Korb am Dach einen Apfel. Dieser wird an das Pferd verf�ttert, und weiter geht es an der Pforte. Man nimmt die Nachricht vom Tor und beh�lt den Wurfpfeil. Mit der Pipette saugen Sie etwas S�ure aus der Batterie und �tzen somit das Schlo� auf. Beim Eingang in den Gutshof wird das Portr�t, ein Holzscheit und die Klinke entfernt. Nun sucht man den Weg hinter das Haus und weiter zum Leuchtturm. Auf der Nordseite greifen Sie zur Flasche, �ffnen das Fa� mit dem Wurfpfeil und nehmen es mit. Das Fenster wird sp�ter eingeschlagen. Zur�ck bei der Eingangst�r bastelt man aus dem Eisendraht (Portr�trahmen), der Klinke und der mit Essig aufgef�llten Batterie einen Elektromagneten. Mit dem Wurfpfeil sto�en Sie den Schl�ssel durch das Schlo� nach innen und holen ihn mit dem Magneten durch die Ritze zur�ck. In der Stube nimmt man das Ruder aus dem R�cksprung, den Drehspie� aus dem Kamin und legt an dessen Stelle die Eisenstange, die an der linken Mauer lehnt, auf die Feuerstelle. Sie greifen den Feuerl�scher, den Draht vom Kasten sowie aus dem Kasten das Harz und reparieren die Sicherung mit Alufolie aus dem Paket. Zur�ck beim Leuchtturm wird das Fenster mit der Grillkurbel eingeschlagen, der Schlauch herausgeholt und an der Klinke der Leuchtturmt�r befestigt. Zwischen Haus und Leuchtturm befindet sich ein seltsames Geb�ude, in dessen Stufen sich eine Vertiefung befindet, in die das Portr�t pa�t. Wenn Sie auf das Portr�t dr�cken, zeigt sich ein Grabstein, auf dem das Alter des Verstorbenen eingestellt werden kann. Ein Druck auf das Kreuz holt den Aufzug. Das Endst�ck des Schlauches bindet man nun an den Handlauf und schickt den Aufzug mittels Steuertafel hinunter. Einer Besichtigung des Leuchtturmes steht jetzt nichts mehr im Weg. Auf der Treppe liegt ein Holzschuh. Im ersten Stock pl�ndern Sie die Schublade (zweimal). Mit dem Ruder �ffnet man den Schrank und findet ein Rasiermesser. Das Fernrohr hilft, den Ausblick zu genie�en. Auf dem Wrack (das Sie so sehen sollten) finden Sie drei Zeichen in verschiedenen Farben, die notiert werden m�ssen. Nun steigt man zur Laterne empor und schneidet mit dem Rasiermesser die Vorh�nge entzwei. Au�erdem finden Sie eine Flasche mit Petroleum dahinter. Mit dem Schl�ssel aus dem Holzschuh wird der Keller des Leuchtturmes aufgesperrt. Sie gehen noch einmal zur�ck, um Glassplitter zu holen (sie liegen auf dem Fenstersims, das durch die Kellert�r sichtbar ist). Wieder beim Gitter �ffnet man die Kanalisation mit dem Drehrad, �tzt mit der Beize die Algen an, schabt sie mit dem Glassplitter ab und steckt die Kurbel in die �ffnung. Um das Tor zu �ffnen brauchen Sie jedoch noch einen Rostl�ser. Man geht zum Keller zur�ck, holt den Aufzug mit einem Druck auf das Portr�t, und f�hrt in die Krypta hinunter. Auf der Truhe stellen Sie die Kombination vom Wrack ein (Pistole = Kanone; Schwert = Messer; Kanonenkugel = Patrone). Man findet ein Glasfaservlies. Dann wird das Fa� auf den Boden gestellt, der Apfelwein genommen und schie�t mit dem Korken das Flakon (rechts oberhalb der Flaschen) herunter. Man geht zu dem Brunnen vor dem Haus, schlie�t den Schlauch an den Wasserhahn, und repariert ihn mit Glasfiber und Harz. Das Endst�ck wird in den Brunnen gelegt, und der Wasserhahn aufgedreht. Den Korken, der im Brunnen schwimmt nehmen Sie. Aus dem Schlauch schneidet man mit dem Rasiermesser ein St�ck heraus und geht zum Meer zur�ck (Gitter). Mit dem Rostl�ser l�sen Sie den letzten Rost von der Kurbel und �ffnen das Tor. Der Holzschuh hilft beim Aussch�pfen des Bootes, das Taschentuch und der Korken beim Dichten des Lecks. Mit dem Ruder paddelt man auf das Meer (Ruder mit Boot). In der Fischerh�tte nimmt man aus dem Buffet die Flasche, um sie mit dem Schlagstock zu zerkleinern. Desweiteren befindet sich eine Fischsauce im Buffet. Im K�rbchen stecken ein Taschentuch, ein Nagel und ein St�ck Brot. Unter dem Sessel ist ein Notizbuch eingeklemmt. Anschlie�end r�cken Sie den Sessel zurecht, steigen darauf, und montieren den Leuchter ab, in dem mit dem Nagel der Sch�kel vom oberen Teil der Kette entfernt wird. Der Leuchter zerlegt sich in einen Enterhaken und in eine Kerze. Man verl��t die H�tte, tr�nkt das Brot mit Fischsauce und wirft es auf das Dach. Eine M�we l��t die Boje herunter. Mit dem Rasiermesser schneidet man den Strick ab und befestigt ihn am Enterhaken. Nun kann die Klettertour �ber die Klippen beginnen. Als Sie in das Boot gestiegen sind, haben Sie die schweren Gegenst�nde abgeladen; diese holt man sich wieder (beim Gitter zum Meer). Zur�ck im Haus legen Sie das Holzscheit auf die Feuerstelle, gie�en Petroleum dar�ber sowie ein Taschentuch darunter und z�nden mit dem Streichholz das Feuer. Die Reibfl�che befindet sich im Paket. Die Eisenstange dehnt sich und bringt eine Bodenplatte zum Vorschein, auf die man das Fa� stellt. Das F�lloch wird mit der Kerze abgedichtet und der Deckel mit dem Schlagstock eingeschlagen. Nun schaufelt man mit dem Holzschuh aus der Kiste Sand in das Fa�. Durch die �ffnung in der Wand f�hrt ein unterirdischer Weg direkt zum Wrack.

Das Schiff
Die Pipette wird mit Wasser aus der Pf�tze gef�llt. In einer �ffnung im Mast findet man eine Zange. Um sich nicht zu elektrisieren, legt man die Schwimmer vor die Kiste, �berbr�ckt mit dem Kupferdraht das Stromkabel, und zwickt es ab. Das Wasser aus der Pipette gie�t man in das Schlo� und vereist es mit dem Feuerl�scher. Jetzt l��t es sich mit der Zange leicht �ffnen. Zur�ck im Schiff wendet man sich als erstes dem Laderaum zu und �ffnet die Truhe mit dem Haken. Au�er den Kleidern finden Sie noch ein Band. Im Zwischendeck begibt man sich zum Kabuff. Aus dem Ruder, dem Seil, der Klampe und dem mit der Zange verbogenen Nagel basteln Sie einen Bootshaken und ziehen damit die Schluppe herunter. Bei genauerer Betrachtung des unteren Endes entdeckt man eine Ritze und bohrt den Korkenzieher hinein. Jetzt binden Sie das Seilst�ck um den Korkenzieher, und l�sen somit einen Mechanismus aus, der etwas weiter in Richtung Heck des Schiffes (bei den Kisten) eine Luke �ffnet. In der Luke findet man eine Schnur, zieht sie hoch und nimmt aus dem Eimer das Schwert eines vergammelten Schwertfisches. Der Befreiung Melkiors (hinter der Schiebet�r) steht nun nichts mehr im Wege. Vom Balkon der Kapit�nskaj�te, in die Sie nun eingesperrt sind, holt man die Flagge. Nun wenden Sie sich dem Waschraum zu. Unter dem Teppich ist ein Messingschl�ssel versteckt. Dieser �ffnet den Schreibtisch des Kapit�ns, in dem sich ein L�schpapier und ein Dolch befinden. Unter dem Sessel klebt ein Silberschl�ssel. In der Schlafkabine verbirgt sich im K�stchen eine Flasche Riechsalz und eine Schale. Rechts vom Bett auf einem Tisch befinden sich Fragmente einer Banane. Mit dem Messer schneidet man den Teppich entzwei und klettert durch die Fallt�r hinunter. Zur�ck im Laderaum kann mit dem Dolch das Geheimfach der Truhe ge�ffnet und dort Reispuder und ein Taschentuch herausgeholt werden. Im Zwischendeck begeben Sie sich wieder zum Kabuff, greifen zum Korkenzieher und schlurfen anschlie�end in den Vorratsraum. Der Pfosten l��t sich mit dem Korkenzieher �ffnen und ein Dietrich kommt zum Vorschein, der Zutritt zu fast allen R�umen dieser Etage verschafft. Im Vorratsraum steht auf einem Regal ein Poliermittel. Hinter der sehr �sthetischen T�r verbirgt sich das B�ro, wo im Schreibtisch ein Siegelstempel und hinter dem Vorhang ein goldener K�fig gefunden werden kann. Um wieder in die Kapit�nskaj�te zu kommen geht man in den Vorratsraum und sch�ttet den Reispuder auf den Pfosten. Somit ist dieser nicht mehr rutschig und man kann in die Kaj�te hochklettern. Sie gehen zum Waschraum, sch�tten Poliermittel auf das Taschentuch und reinigen das Waschbecken. Das L�schpapier wird vor das polierte Becken gehalten und die Kombination notiert. Mit dem Siegelring, der in das Hohlrelief des K�stchen pa�t, kann eine Geheimt�r ge�ffnet werden, die in das Raucherzimmer f�hrt. Dorf findet man in der Bar ein Grammophon und auf dem Couchtisch eine Schallplatte. Als n�chstes wenden Sie sich dem Papagei zu. Man begibt sich abermals in die Kaj�te, legt die Bananenreste in den K�fig und stellt diesen auf den Beistelltisch neben dem Schreibtisch. Auf die Bank rechts vom Schrank stellt man die Schale, sch�ttet Beize und Riechsalz hinein und bet�ubt dadurch den Papagei, der in den K�fig fl�chtet. Der K�fig wird mit der Fahne geschlossen und etwas Musik gemacht, um den Vogel zu beruhigen. Dazu plaziert man das Grammophon auf dem Musiktisch, legt die Schallplatte auf den Plattenteller, kurbelt an und dr�ckt den Einschaltknopf. Jetzt st�rt Sie niemand mehr beim Durchsuchen des Schrankes, der sich mit dem Silberschl�ssel �ffnen l��t. In der Schatulle ist ein Eisenschl�ssel verborgen. Hinter dem Gem�lde beim Vogelk�fig befindet sich ein Safe, dessen Nummer man schon notiert hat (L�schpapier). Sie �ffnen ihn und nehmen die Kassette heraus. Der K�fig sollte mitgenommen werden. Um das K�stchen zu �ffnen dreht man es nach rechts und schiebt oben eine Brettfeder zur Seite, hinter der eine H�hlung freigelegt wird. Nun dr�cken Sie den oberen und dann den mittleren Teil der Kassette und �ffnen das K�stchen mit dem soeben gefundenen Schl�ssel. Der Revolver wird sp�ter noch weiterhelfen. Das w�re alles, was in den oberen Stockwerken zu tun ist. Zur�ck im Zwischendeck geht man bis zum Heck des Schiffes. Erneut �ffnen Sie die geheime Luke (Putzlappen mit Ring) stellen den Papagei in das Versteck, schlie�en es, �ffnen es wieder, und nehmen den Papagei heraus. Nach einer Drehung um 180 Grad wendet man sich der Luke im Boden zu und schlie�t sie mit dem Eisenschl�ssel auf. Nach dem Dialog findet man in einer Ritze im Boden einen Magneten, der mit dem Korkenzieher herausgezogen werden kann. Dieser hilft, die magische Pistole auszul�sen und die Eisenfesseln aufzuschie�en. Hinter den Kisten findet man einen Baumwollballen, der vor den Mast gelegt wird. Um die T�r im Mast offen zu halten, klemmen Sie die Zange hinein und ziehen mit dem Bootshaken eine Flasche Rum aus dem oberen Regal. Mit dem nassen Schwamm l�sen Sie das Etikett ab und geben es Melkior. Auf dem Etikett stehen die geographischen Koordinaten von San Christobal.

Die Insel
Man geht zum Wasserfall und spricht das Kind an. Dem kranken Affen wird geholfen, indem man ihn in die Fahne einwickelt und ihn mit Kokossaft st�rkt. Dazu �ffnet man mit dem Korkenzieher die Kokosnu�, zapft die Milch mit der Pipette ab und f�ttert den Affen. Der Papagei �ffnet den Durchgang. Den K�fig �ffnet man mit dem Flachsch�ssel und wirft die Goldst�cke durch den T�rschlitz in der H�tte des Zauberers. Bei der H�tte von Delia ist Vorsicht geboten. Speichern Sie das Spiel lieber ab, bevor Sie diese betreten. Man mu� ihr das Zauberbuch entwenden, und dann warten, bis sie den Raum verl��t. Der Vogelspinne halten Sie den Spiegel vor und nehmen die Seidenbluse. Zur�ck beim Zauberer �ffnet man die Fenster und legt das Holocomm auf den Tisch, um es sogleich einzuschalten. Melkior erscheint und verschreckt den Zauberer. Das gibt genug Zeit, den Zaubertrank in sein Glas zu sch�tten. Nachdem er ausgetrunken hat, m�ssen Sie das Glas sofort an sich nehmen. Inzwischen ist Melkior am Strand gefangengenommen worden und man begibt sich nochmals zu Delia, von der Sie einen Wandler erhalten. Vom Zauberer bekommt man zudem noch einen Verstummer, der mit dem Wandler gemischt wird. Mit diesem Trank k�nnen Sie dem stummen Serapion seine Stimme wiedergeben. Am Hund kommt man nicht vorbei, also sucht man Serapion noch einmal auf, bekommt Salz, das mit dem Wandler in Zucker umgewandelt wird. Der Zucker macht aus der bissigen Bestie ein liebensw�rdiges Tier, das Sie ohne Probleme in die K�che durchl��t. Dort nehmen Sie den Sack vom Tisch, die Blumen und die Vanilleschoten heraus und sammeln mit dem Sack etwas Glut auf. Diesen stellt man auf den Hocker neben der Wiege, und rettet dem Kind, das von einer Schlange bedroht war, das Leben. Den Sack mit der Schlange entsorgen Sie im Feuer. Man flieht vor Jallat, der einen jedoch auf einer Br�cke einholt. Halten Sie ihm die Blume vor die Nase und seine Allergie st�rzt ihn in die Tiefe. Damit w�ren die Probleme gel�st.